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Intégrer le jeu petit à petit dans sa classe : un modèle

L'objectif d'un tel modèle

Comme l’a si bien écrit Margarida Romero : « La diversité des approches pédagogiques est un atout pour permettre aux enseignant.e.s d’orchestrer les situations d’apprentissage selon les besoins des apprenants. ». Ici, ce qui m’intéresse, c’est la question suivante : comment peut-on intégrer le jeu à différentes échelles lors de situations d’apprentissage pour engager les apprenants différemment mais également pour diversifier les interactions et compétences mobilisées ?

En formation d’adultes sur le numérique (enseignants principalement), il m’est arrivé plusieurs fois de me baser sur le modèle passif-participatif comme point de départ pour comprendre les différents usages des TIC et quel intérêt on peut avoir à utiliser de manière graduelle le numérique. C’est dans cette idée que j’ai souhaité transférer ce modèle au monde du jeu.

Attention, en aucun cas il ne s’agit de juger un niveau plus que d’un autre mais bien de pouvoir réfléchir au degré d’intégration du jeu afin de positionner sa pratique. Cette intégration est mouvante, ce n’est pas parce que nous nous trouvons au niveau 0 à un instant, que nous ne pouvons pas aller au niveau 2 ou 5 l’instant d’après.

Comment cela se transfère-t-il dans le monde du jeu et des apprentissages ?

Il y a actuellement 6 niveaux d’intégration du jeu dans les apprentissages et je vous propose de découvrir plus en détails ce que l’on trouve dans chacun de ces niveaux.

L'observateur

« L’enseignant / le formateur n’utilise pas de jeux ni de mécaniques ludiques. »

 

Tel l’observateur, l’enseignant observe la chose ludique de loin, la posture est celle de la curiosité, de l’intérêt mais sans jamais avoir testé le jeu dans un contexte d’apprentissage. Bien sûr, à ce niveau, le jeu n’est pas intégré et les bénéfices et avantages que peut apporter celui-ci sont donc inexistants.

 

 

Exemples : QCM, exercices écrits, problèmes mathématiques non ludiques

Le pionnier

« Des ressorts ludiques sont utilisés mais sont intégrés dans des activités qui sont plus sérieuses que tenant du divertissement. Les interactions entre les apprenants ou avec l’enseignant sont quasi inexistantes. Les apprenants peuvent être actifs dans la tâche. »

Les pionniers commencent à explorer les potentiels du jeu dans des situations pédagogiques. À ce niveau, l’intégration du jeu passe par des exercices ludifiés tels des quiz ou des mots croisés. La notion d’engagement est variable en fonction des activités utilisées. Les interactions sont quasiment inexistantes. La balance penche plutôt vers le sérieux que vers le jeu même si l’activité peut être perçue comme ludique par les apprenants.

Exemples : Quiz, mots croisés, classement de cartes, tableaux de bords (badges, points)

L'éclaireur

« Des mécanismes ludiques sont présents, notamment au travers d’objets ludogènes, pour engager les apprenants. Les interactions sont très limitées et sont plutôt axées professeur-élèves »

 Les éclaireurs vont plus loin encore avec l’intégration d’objets qui permettent aux apprenants de comprendre la situation comme un contexte ludique. Ainsi, tel dans le cercle magique proposé par Huizinga (Homo Ludens), une simple balle en mousse va devenir une bombe qui ne doit pas exploser dans nos mains ou un simple dé va donner une tournure différente à une histoire.

Le niveau 2 est centré sur l’usage d’outils qui permettent l’expérience ludique. Il peut s’agir de dés, de cartes ou encore d’objets numériques tels que des roues. Les interactions sont très limitées puisqu’il s’agit principalement d’un usage enseignant vers les apprenants, moment durant lequel les apprenants vont parler mais ne seront pas très engagés dans la tâche proposée. L’enseignant est présent pour corriger ou relancer. Le côté ludique réside dans l’utilisation d’objets dits ludogènes (Vial, 2013) afin de créer une humeur ludique.

Exemples : balle, quiz interactif avec buzzer, différents jeux avec flashcards

L'explorateur

« Des jeux plus élaborés sont utilisés et des compétences plus complexes sont mobilisées. Les apprenants interagissent davantage entre eux, l’enseignant est un médiateur. Le jeu invite les élèves à mobiliser des compétences psychosociales plus fines : coopération, gestion des émotions, … »

Les explorateurs vont encore plus loin dans l’intégration du ludique. Les jeux sont ainsi plus complexes et des règles plus fournies commencent également à apparaître. Les compétences et connaissances mobilisées sont plus complexes : gérer ses impulsions, exprimer ses émotions de façon positive ou encore la capacité à faire face à des situations d’adversité. L’enseignant est là pour s’assurer que les règles sont bien comprises. Les élèves sont autonomes et les interactions sont plus qu’encouragées et / ou obligatoires pour le bon fonctionnement du jeu.

Exemples : Jeux de cartes (Timeline, jeu des 7 familles) ou encore des jeux de plateaux (bataille navale, le jeu de l’échelle).

L'aventurier

« Les apprenants sont au cœur du jeu, plusieurs compétences sont mobilisées (interdisciplinaires, ou psychosociales). Les interactions, obligatoires afin de jouer et / ou de réussir, et l’immersion sont au cœur. Une phase de débriefing est essentielle pour identifier les apprentissages. » 

Les aventuriers vont à la recherche du monde de l’immersion, des émotions et des compétences qui vont au-delà du disciplinaire. Ainsi, des jeux tels que les jeux d’évasion ou encore les jeux de rôle proposeront aux apprenants des situations dans lesquels les objets sont empreints de magie, où la classe disparaît pour faire laisser entrer une ambiance mystérieuse et où les règles du monde sont modifiées pour devenir des règles locales, qui n’existent qu’à ce moment précis.

Les échanges entre les participants sont naturels, sans cela, le jeu ne peut pas fonctionner et les objectifs ne peuvent pas être atteints.

La phase de débriefing sera un moment très important qui permettra à chaque apprenant de pouvoir discuter des émotions ressenties durant la phase de jeu, de ce qu’ils ont retenu et / ou appris ou encore des évènements qui ont été vécus par certaines personnes mais pas d’autres.

Exemples : escape games, jeux de rôle grandeur nature ou encore des histoires dont vous êtes le héros.

L'architecte

« Les apprenants se sont emparés des codes du jeu et sont capables à leur tour de créer des jeux à destination d‘autres apprenants. Ces jeux intégreront des compétences éducatives mais également ludiques.  Une telle création pourrait valider des connaissances et des compétences diverses. »

L’architecte propose à ses apprenants de co-créer des jeux à visée pédagogique. Il s’agirait d’un niveau supérieur puisqu’il faut que les apprenants aient d’une part compris les règles du jeu qu’ils vont devoir assimiler avant de procéder à son adaptation puis ils vont devoir intégrer des apprentissages, des objectifs pédagogiques. Ce transfert des compétences et connaissances dans la création d’un jeu semble être un moyen très fort pour les fixer durablement. En termes de motivation, cela parait aussi être un moteur puissant puisqu’ils pourront ensuite jouer aux jeux des autres. La création d’un jeu est l’aboutissement d’un travail complexe et ne peut que mener à de la fierté personnelle.

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Article rédigé par Charlie Rollo

Levels of creative integration of Game Based Learning: a model

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