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Time’s up littéraire

Qu'est-ce que c'est ?

Le time’s up est un jeu de société populaire, dont le but est de trouver, en équipe, un maximum de cartes. La version commerciale se joue en trois manches :

– Utiliser des phrases, des mots

– Utiliser un seul mot

– Mimer

A chaque tour, un joueur de l’équipe a un temps limité pour faire deviner les cartes. L’équipe qui a trouvé le plus de cartes à la fin des trois manches est l’équipe gagnante.

Comment l'utiliser en cours de français ?

C’est sous forme de rituel que je l’utilise personnellement. En effet, j’avais remarqué que lorsque j’avais deux heures de suite, les élèves avaient du mal à rester investis jusqu’à la fin. Je propose donc ce rituel sur les 20 dernières minutes. Je crée mes cartes moi-même et je peux même leur proposer d’en créer eux-mêmes. Je ne fais que la première manche, mais au final, lorsque les élèves connaissent bien les cartes, ils font naturellement la seconde manche. 

Je mets sur mes cartes :

– Les notions vues les années précédentes qui font partie de la culture littéraire.

– Les notions littéraires vues durant l’année.

– Des éléments qui appartiennent à leur propre culture littéraire.

– Des notions d’étude de la langue.

Comment animer ce temps de cours ?

Dans un premier temps, je répartis les élèves en six équipes. Etant donné que j’octroie un point bonus sur l’évaluation de leur choix à l’équipe vainqueur, je les répartis de façon aléatoire grâce à digiscreen :

Les élèves se mettent d’accord sur qui va faire deviner les cartes. L’ordre des équipes dépend du jet de dé. Ils ont alors une minute pour faire deviner le plus de cartes possibles. Ils ont le droit de passer. Interdiction d’utiliser les mots de la même famille ou d’épeler. S’ils ne connaissent pas les cartes, j’autorise les charades sauf si ce n’est pas la première fois qu’ils rencontrent la notion.

Une fois un premier tour fait avec les six équipes, si j’ai le temps, je fais un second tour, dans le même ordre. Si j’ai moins de 8 minutes, je fais passer les cartes moi-même, et les élèves doivent trouver grâce à mes définitions. N’hésitez pas à sélectionner un élève par équipe pour éviter de ne pas entendre ceux qui donneraient la réponse en premier.

Lorsque sonne la fin de l’heure, je fais les comptes. J’octroie un point bonus à chaque membre de l’équipe gagnante, et, pour certains niveaux, les élèves gagnent une carte de collection littératic.

Quelles plus-values pédagogiques ?

Ce jeu sert à mémoriser de façon active les notions essentielles de la littérature et de l’étude de la langue. On peut évidemment l’étendre à d’autres matières voire même envisager un time’s up pluridisciplinaire. Le côté ludique rend la mémorisation engageante, et même l’évaluation que je fais, une fois par période, n’est pas stressante pour eux. Je leur donne un double des cartes, leur propose un tableau avec toutes les notions et utilise des outils numériques comme Wordwall pour qu’ils révisent à la maison.

Ce jeu est facile à créer puisqu’il suffit de papier. On peut même imaginer un temps en classe où leur faire construire eux-mêmes les cartes. Cela permet, notamment en fin d’année, de leur faire prendre conscience de tout ce qui a été fait.

Tes cartes me branchent, où les retrouver ?

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